Logo
 

 

система разработки интерактивной литературы на русском языке

Интервью с Гранкиным Андреем aka ГрАнд
Интервью с членами УРК-сообщества

Интервью с Гранкиным Андреем aka ГрАнд

Итак, прошу любить и жаловать: Гранкин Андрей aka ГрАнд, житель Москвы, фигура в российской ИЛ если и не легендарная, то по крайней мере весьма значительная. Самый масштабный его проект на сегодняшний день – система RTADS, русифицированная версия TADS 2. При этом русификация заключается не только в переводе системных библиотек и постоянной поддержке пользователей словом и делом, но и в разработке демонстрационных обучающих игр под данную платформу, написании документации по особенностям создания русскоязычных игр и вспомогательных инструментов, облегчающих жизнь авторам. В конце прошлого года Андрей со своей игрой "Дримор" выиграл конкурс русских IF-игр КРИЛ-06. Его можно назвать также популяризатором жанра в России, поскольку он является автором ряда аналитических статей, посвященных IF…

Андрей, есть желание что-нибудь добавить к данному представлению?


Могу добавить, что в обычной жизни мне 24 года, обладаю двумя пыльными дипломами математика и экономиста, а нахожусь я сейчас в своем маленьком офисе на третьем транспортном кольце города… Пекин. Тут я уже более полутора лет по причине семейного бизнеса.

Как правило, по понятным причинам, ни для кого из нас интерактивная литература не является основным занятием в жизни, и даже единственным хобби. Хотелось бы узнать о других твоих интересах, а также об их взаимодействии с IF (помогают ли, мешают, и т. п.).

Интересы разнообразны, но большей части лежат в сфере расширения эрудиции. Чтение книг, статей, новостей, а то и вообще чего попало, большей частью с экрана компьютера или мобильного. Это пристрастие пришло на смену ужасающим запойным играм на компьютере. Телевизор практически не смотрю, изредка фильмы. Изучаю китайский: по работе, и потому как интересно. Спорт недолюбливаю, но хожу в тренажерный зал и неплохо катаюсь на коньках и роликах (так что не принимайте за полного компьютерного гика :).
До недавнего времени увлекался программированием, но уже достаточно долго к нему не возвращался, если не считать разработки сайтов в php. Теперь, если и придется снова им заняться, то надеюсь, что только в роли руководителя.
В общем, из всех увлечений наиболее полно себя проявить мне удалось только в ИЛ. Главным образом за счет упорства, охватывающего меня в моменты, когда его необходимо приложить к чему-то более важному. Банаховы пространства и тензоры деформации шли лесом, когда я погружался в пучину творчества, чтобы потом жесточайшим образом растерзать меня по пробуждении в конце семестра.

А бывали случаи, что ИЛ помогала по жизни? И вообще, можешь сказать, дало тебе что-нибудь занятие ею?

Хотя бы то, что в дипломной работе я использовал генератор падежей для RTADS. Ну, и теперь легче писать тексты рекламного характера.

Ну, теперь ближе к делу. Как же все-таки становятся IFерами в этой не слишком приспособленной для данного жанра стране?

Играют в текстовые игры на ZX Spectrum и расстаются с ними на годы, чтобы однажды, вновь их встретив, слезно умилиться. Так было со мной. О существовании русских текстовых игр я узнал в 2001 году. Неудовлетворенный их качеством, стал искать дальше, и открыл для себя классические англоязычные игры. А поиграв достаточно долго, трудно не загореться желанием написать что-то свое, особенно если есть какие-то навыки.

И какие же игры заново открыли для тебя мир IF?

Из русских – Зомби 4, а из англоязычных теперь и не вспомню, какая игра была первой, так как скачал сборник. Из того, что я пробовал, прошел и был очарован: The Lurking Horror и Theatre. Зорки понравились, но ни один не прошел даже на треть, как и Сurses, напугавший меня своими размерами. Из более поздних упомяну Photopia. Другие игры такого впечатления не оказывали, хотя также были замечательными. А в общем, я довольно поверхностно знаком с жизнью и работами англоязычного сообщества. Особенно последние два года, с тех пор как перестал посещать RAIF, и ограничиваюсь беглым прочтением SPAGа.
Кстати, для тех то популяризирует игры в не англо-говорящих странах: не рекламируйте БОЛЬШИЕ игры. При восторженном упоминании игрового процесса на сутки игры пропадает всякое желание даже ознакомится с новинкой. Английский - мировой технико-экономический язык, и читать художественную литературу для многих утомительно даже с электронным словарем. В идеале хотелось бы видеть список лучших новинок среди небольших игр, поиграв в которые можно почувствовать себя в фарватере общего движения.

Вопрос, который сильно интересует меня лично: а почему именно TADS? Почему не Inform, не Hugo?

Это мог быть и Inform, так как в первую очередь мне на глаза попался именно он. Но попытки перевода оказались безуспешными, так как на тот момент ни один из интерпретаторов не поддерживал полноценно кириллицу. Уже позже Дэвид Киндер обратил внимание на эту проблему, и по крайней мере один интерпретатор (WinFrotz) стал доступен для русскоязычных игроков. А до Hugo я не добрался, так как ТАДС порадовал меня пониманием уже после пяти минут экспериментов.

Несмотря на то, что платформа RTADS появилась уже почти пять лет назад, игр под нее вышло не так много, как хотелось бы. Как ты считаешь, с чем это связано и как бороться с такой ситуацией?

Давно ломаю над этим голову, но по-прежнему, могу лишь высказать предположения.
Во-первых, о текстовых играх мало кто знает. Я сам нашел русское сообщество только тогда, когда понял как называется то, что я ищу. Бороться можно, но всем вместе, - распространяя игры, статьи и ссылки по сайтам. Конкурс дал нам в этом отношении хороший шанс, и его нужно реализовать.
Во-вторых, сложность изучения TADS. Тут уже сделано немало для помощи новичкам, а несколько уже состоявшихся авторов всегда могут поддержать их советом. Как видим, это не самая важная проблема. Тем более, что многие настолько хорошие программисты, что то и дело бросаются писать свои системы.
Далее на ум приходят творческие вопросы и проблемы с самодисциплиной. Лично для меня это самая большая проблема. У меня валяется с десяток незаконченных проектов, и неизвестно сколько потенциальных авторов также забросили свои детища, едва за них взявшись. Наша «менюшная» часть сообщества решает этот вопрос регулярными (по нескольку раз в год) конкурсами, поддерживающих всех в тонусе и создающих здоровую творческую атмосферу. Но у парсерных игр иной период разработки и куда меньшее количество авторов, так что напрямую перенять не удастся. Разве только устраивать «разминки», типа конкурса на лучшую мини-игру головоломку или самую интересную сценку на заданную тему. Думаю, пора вводить эту традицию.

Кстати, раз уж ты заговорил о "менюшниках". Как ты считаешь, эти жанры ("классическая" IF и CYOA) так и обречены конкурировать между собой, или возможны какие-то точки соприкосновения, позволяющие им быть взаимно полезными друг для друга?

Я бы сказал, что они друг друга дополняют. CYOA – демократичен и прост, IF - сложен и для автора, и для игрока, но дает больше возможностей и художественных средств. Потенциальная аудитория очень схожая, но при этом такой итог: IFеры рады каждому упоминанию, а CYOA живет в каждой RPG и процветает в виде hentai игрушек.
Возвращаясь к нашей ситуации: часть менюшников писала бы ИЛ игры, если бы наше сообщество было бы столь же оживленным как у них. Регулярно общаться с разработчиком и другими авторами в чате IRC – ценная возможность. Возможно, поэтому они не переходят на имеющуюся более совершенную альтернативную CYOA платформу. Некоторые из них пробовали что-то писать в ТАДС и даже добивались некоторых успехов, но вновь возвращались к меню. Полагаю, рано или поздно они напишут парсерные игры, хотя бы в порядке пробы сил.

И в связи с этим, глобальный вопрос (правда, ответ во многом содержится в твоей статье, но большинство читателей SPAG, боюсь, с ними незнакомы): какими ты видишь перспективы ИЛ в целом и российской IF, в частности?

Основную идею я также высказывал на RAIF, но серьезной дискуссии не вызвал. Касалась она того, что интерактивная литература вновь станет массовой и коммерчески окупаемой только в форме вербального диалога между игроком и компьютером. Но сейчас мне уже кажется, что когда технологии синтеза и распознавания речи поднимутся до должного уровня, такое их приложение просто утонет в многообразии других возможностей. Уже сейчас мы можем наблюдать появление новых принципов ввода и управления, которые предполагают свои, весьма действенные, методы погружения в игру. В общем, игровую индустрию ждут перемены, и ИЛ сообществу стоит быть открытым к новому, чтобы не упустить шанс и дать начало новому интерактивному жанру, потому как большого будущего ИЛ в рамках текущих технологий представить себе не могу.
Насчет российского ИЛ, могу предположить, что он должен расти хотя бы за счет роста числа пользователей Интернета. Да и каждая новая качественная игра служит основой популяризации жанра, благодаря массе возможностей для пиара.

Думаешь, путь IF именно такой? Мне-то представляется, что при этом ИЛ выродится в какой-то совершенно другой жанр…

Совершенно верно. Останется классический ИЛ, и появятся новые жанры. ИЛ будет играть в них ту же роль, что менюшный принцип CYOA для RPG. Аудио-ИЛ самое очевидное направление, от которого могут брать начало графические адвенчуры с голосовым вводом, и другие жанры, о которых можно пока только догадываться. Например, интерактивный фильм, где герой вполне самостоятелен, а зритель косвенно влияет на сюжет, дразня или подбадривая героя, «нашептывая» подсказки, а то и возражая рассказчику.

От общего – к частному. Расскажи немного о своей игре «Дримор», занявшей первое место на КРИЛ-06.

О, о ней я могу рассказывать долго, так как писал её на протяжении четырех лет. Вопреки некоторым предположениям, она началась не с пространного и избыточного пролога, а с комнатки, в которой просыпается главный герой. Единственная задумка, которая была на той момент, это: «злобный монстр вырывается на свободу и пускает всех на колбасу». По-моему, мотив беспричинной и максимально кровавой жестокости вообще весьма популярен среди молодых литераторов и художников, но это уже другая история ?
В общем, когда более-менее навороченная система боя была закончена, я стал додумывать детали и игровой мир. Как и следовало ожидать, он менялся неоднократно и входил в противоречие с уже написанным. На игру оказывали воздействие каждая прочитанная книга, впечатляющий фильм, новая мысль или идея. В какой-то момент я решил, что игра должна отражать особо приглянувшуюся мне на тот момент идею двубожия: пустота(пространство, статичная материя), и хаос(изменения, энтропия). Собственно, второй и есть Дримор. Два этих бога формируют мир, весьма похожий на наш, но Герой, не будучи обычным человеком, или даже не человеком, способен увидеть его совсем в ином ракурсе. И, по большому счету, цель игры – исследовать этот сложный игровой мир. Но, к сожалению, задумка оказалась слишком масштабной, а я склонен к детализации и нелинейности. Словом, название себя оправдало, и божество хаоса чуть не сгубило игру. Чтобы привести игровой мир в порядок, я написал малоинтерактивное и отчасти автобиографическое вступление. Некоторые из таких автобиографических моментов тогда ещё не успели прийти к развязке, и потому ли, или по каким-то другим причинам, но я более чем два года почти не возвращался к разработке. Ситуацию спас конкурс. Я искренне и наивно надеялся, что доведу игру до конца к деадлайну, но практике вышло, что конкурс состоялся только тогда, когда я дописал игру, так как я сам взялся за его проведение. Доделывать пришлось ударными темпами в недельный срок. Правда, потом обнаружился ряд досадных багов, да и игру пришлось урезать до первой из двух глав первой игры, что составило примерно шестую часть от первоначально планируемого объема серии, но для меня главным было показать, наконец, моего «монстра» публике. И, похоже, он их впечатлил.


Есть ли мысли написать продолжение? И вообще расскажи немного о творческих планах.

Мысли есть, а вот желания нет. Я надеюсь стать эффективным деловым человеком, и в таком случае для ИЛ просто не останется времени. Если я снова напишу нечто столь масштабное, то это будет обозначать, что я либо вновь канализирую нужную для работы творческую энергию, либо я стал настолько эффективен, что у меня хватает времени на все.
А вообще, среди задумок есть одна, которую я особо хочу реализовать. Написать такую игру было бы для меня важнее десяти Дриморов. Это короткая, но очень эмоционально тяжелая игра. Когда ко мне пришла эта идея, меня пробил озноб, а волосы встали дыбом. Даже пересказ сюжета заставляет людей мрачнеть, хотя они ещё не знают, как это было. Весь драматизм в том, что история совершенно реальна и даже не уникальна. Это недавнее прошлое моей страны, столь богатое трагическими эпизодами…

Да уж, заинтриговал :) А можешь хоть чуть-чуть намекнуть, о чем она?

Рабочее название «Мать». К Горькому отношения не имеет.

Англоязычным игрокам ты в основном известен благодаря экспериментальной работе "Супрематизм в IF", которая была размещена в IF-архиве в феврале этого года и вызвала довольно оживленную дискуссию в rec.games.int-fiction. Пару слов о ней, пожалуйста.

Спасибо, мне кажется, она не стоит стольких слов, и отзывы уже даны большие, чем я мог ожидать.

Что ж, остается пожелать тебе повысить собственную эффективность, и все-таки дописать игру своей мечты!

Благодарю, буду стремится.


Интервью с членами УРК-сообщества

Широко известная в узких кругах "менюшников", автор многочисленных обзоров на русские IF-игры Дженни Уэйнест (это ник такой, а не имя) задает вопросы своим виртуальным собеседникам:

• Главному разработчику проигрывателя URQ-квестов, под названием urq_dos или просто "досурка" - Виктору Корянову (Victor);
• гениальному разработчику наиболее продвинутого на данный момент проигрывателя URQ-квестов, под названием AkURQ, а также автору нескольких неплохих квестов, предпочитающему общаться под ником Акела;
• одному из наиболее плодовитых авторов менюшных квестов, сделавшему немало для популяризации жанра, Евгению Туголукову (Eugene Tugolukov) - Korwin;
• создателю удачного редактора SMSQuest для написания квестов на URQ, идейному вдохновителю летних конкурсов – олимпиад квестов, сделавшему что-то там для популяризации квестов (Евгений Бычков – Evgeny Bychkov) brevno;
• организатору зимних конкурсов, автору хороших идей и квестов, придирчивому критику, благодаря которому, взлетев до небес, мы понимаем, что все еще лежим на той же земле, да еще и носом в грязи, Юрию Павленко, под ником Goraph;
• а также ZombX, который здесь просто за компанию, а не так давно тоже творил... причем весело и круто!

Дженни: Друзья, а вот интересно, когда и как Вы впервые познакомились с IF?

Victor: В детстве, нашел в журнале (бумажном) код IF-игры о похищении из галереи. Это было, кажется, в самом начале 90-х. Доступного Интернета тогда не было, новые программы доставать было очень сложно. В ту пору в журналах по информатике просто печатали исходные коды полезных утилит и игр, и очень часто новые номера становились настоящим событием, ведь другого способа быстро получить что-то новенькое для компьютера буквально не было.

Goraph: В возрасте около 11 лет я купил журнал с обзорами компьютерных игр (компьютера у меня тогда не было). Там была куча обзоров адвенчур, а в конце журнала располагался переведенный на русский язык учебник по игре в эти самые адвенчюры. После прочтения журнала я стал страстно желать играть в адвенчюры, и со временем воплотил это в жизнь. :)


Korwin: Для меня это сложный вопрос, на него трудно ответить однозначно и конкретно: дело в том, что еще будучи мальчиком примерно 9-11 лет, я увлекался сочинением фантастических историй для своих друзей. Я описывал какую-то ситуацию (обычно взятую из прочитанных книг), а они говорили, как поступят в этой ситуации на месте главных героев. Сюжет развивался дальше уже независимо от начальных условий. Наши игры продолжались порой по несколько лет подряд – помню игру по мотивам Властелина Колец, которая длилась с 1981 по 1987-й год! Разумеется, с перерывами на другие игры, учёбу, танцы и прочую личную жизнь. Что касается собственно IF на компьютере, то это был 1995 год, ZX-Spectrum, адвентюры (Помню "Emerald Isle", "Red Moon" от Level 9, "Kayleth" от AdventureSoft по мотивам рассказа А.Азимова).

brevno: Это простой вопрос, на который легко ответить однозначно. Ещё в нежном детском возрасте я познал прелесть интерактивной литературы через сказание о Илье Муромце. Ну помните, этот камень на распутье с тремя линками в разные стороны: направо поедешь - коня потеряешь, налево – жену найдёшь, прямо поедешь, на камень наедешь. Как истинный геймер и исследователь Илюша испробовал все варианты этого знаменитого квеста.
Ну, а потом замечательные книги-игры Браславского: “Верная шпага короля”, “Повелитель безбрежной пустыни”, где приходилось перелистывать страницы в поисках номера нужной локации и даже бросать кубик во время боя с бравыми шевалье и прочими гремлинами. Следующая ступень эволюции для меня был уже настоящий компьютерный ИФ, это были менюшные текстовые квесты для игры “Космические рейнджеры”, которая как раз в это время разрабатывалась. В этот момент и возникло яростное желание сотворить что-то подобное, только покруче. Как показала жизнь, сделать самому покруче не получилось, зато помочь совершить этот подвиг другим – кажется да.
ZombX: нашел на сборнике игр "Orczero", так с тех пор и пошло...
Akela: ... (играет в WoW, поэтому не отвечает)

Дженни: Ваша первая IF-игра?

Victor: Набрал код той игры из журнала. Это была чуть ли не самая первая моя программа в жизни.
Goraph: Моя первая игра была написана для компьютера ZX-Spectrum на Бейсике, называлась она "Колдун Архипелага", по сюжету книги Урсулы Ле Гуин.
Korwin: Имеется в виду первая дописанная до конца? Это, конечно, "Винни-Пух и другие звери", созданная на платформе URQ-dos (досурка) в 2003-2004 годах. Игра задумывалась как тестовая, – тогда мне хотелось еще просто освоиться с возможностями этого движка, кроме того, хотелось похвалиться перед своим, тогда 7-летним сыном, что папа крутой программист и тоже умеет писать компьютерные игры. С такой мотивацией я просто не мог не доделать небольшую игру до конца. Для меня это была очень концептуальная вещь. Во-первых, потому, что после прочтения книги Бенджамина Хоффа "Дао Пуха" я заново переосмыслил свое отношение к любимому с детства герою. Во-вторых, потому что, несмотря на небольшие размеры игры, я постарался дать всем четырём действующим персонажам квеста определенный характер и логику поступков и, похоже, это удалось. В-третьих, в этой игре реализована нехарактерная для меня концепция "герметичного" квеста. Здесь нельзя совершить необратимых поступков. Игру можно пройти из любого положения, сохранение сделано только для удобства игрока.

brevno: Верх моего творчества, запятнавший меня славой на века – игра “белый бычок” на URQ. Причём она использует не меню, а ввод с клавиатуры (что в принципе и было целью создания – показать, как работать с вводом на URQ). Как ни странно, игра замечательна не только тем, что это единственная докучная сказка во всем русском ИФ, но и тем, что это единственная из известных мне URQ игр, которая смогла подвесить чей-то компьютер :). Стоит ли говорить, что гордость моя не знает предела. Но что это я? На самом деле к созданию игр я имею лишь касательное отношение. Основная моя заслуга в том, что я написал единственный (в то время) специализированный редактор для написания квестов на URQ. И самое главное – явился тем самым собирателем земель, то есть URQ-игр. На сайте, посвящённом моему редактору (который сейчас уже практически канул в лету (и тот сайт и редактор), была собрана самая большая коллекция русских менюшных игрушек под «урку». Это послужило нехилым толчком к развитию этой платформы и появлению новых игр. Раньше они были разбросаны по мелким сайтам, по хардам авторов, и в прочих самых удивительных местах. С течением времени и после многочисленных переездов сайт преобразился в главный ресурс всего URQ-сообщества, а его гостевая - в форум, на котором кипит основная урк-жизнь. И каталог всё пополняется новыми игрушками.
И наконец, я могу похвастаться тем, что являюсь одним из организаторов и одним из стимулов в проводящейся на нашем сайте ежегодной Летней Олимпиаде Квестов. Стимулом, потому что в качестве приза за участие дарю каждому квесту собственноручно нарисованную иллюстрацию к нему же :). И пока на это даже никто не ругался. И ещё я являюсь самым популярным соавтором квестов на URQ. Поговаривают, что больше совместных проектов, чем я, не завалил ещё никто.
Что ж, после всего вышесказанного, мне остаётся только удивляться, почему мне до сих пор не поставили за это памятник, не бухаются в ноги, и, самое главное, не приводят ко мне молодых девственниц...

ZombX: Ооо… давно дело было… прямо ИГРА, или просто творческие эксперименты? Вообще-то "Дмитрий Сметанин". Но запиши - "Телепузики", потому что про «Сметанина» я уже не помню ничего. («Телепузики» - это сокращенное название короткого, но весьма интересного сюрреалистического квеста, полностью звучит так: «Возвращение Телепузиков или Месть Фредди Крюгера. Одно из двух. Часть первая, а также - шестая и восемнадцатая. "О вреде наркотиков"» - но произнести его полностью ленится даже сам автор, – примечание Дженни).
Akela: на секунду отрывается от WoW и коротко замечает: "К счастью для всех, она осталась навсегда на моем жестком диске."

Дженни: Евгений, раз уж Вы об этом заговорили сами, расскажите подробнее, что такое ЛОКа и ЗОКа?

brevno: Ещё при самом начале создания большого URQ-сайта ставилась задача внести соревновательность в производстве игр и тем самым в лучшую сторону повлиять на их качество и количество. Так появилась ЛОКа - Летняя Олипиада Квестов - всеуркистанский конкурс игр, который длится всё лето. Конкурс пока зелёный, и мы постоянно экспериментируем с правилами, условиями конкурса. Например, в одной из первых ЛОК условием было написать игру, которая начиналась с определённого жюри куска текста. Да чего только не пробовали - ограничение размера, фиксаты (определённый набор слов и словосочетаний, которые должны были присутствовать в игре). В общем, извращались как могли :). Например, в последней ЛОКе был ряд заданных тем, идей, одну из которых должен был раскрыть квест (причём не обязательно буквально): "общее дело", "проклятие мастерства", "исполнение желания", "нужный вопрос" и т.д. По-моему, кто-то из авторов даже попытался реализовать в своей игре все темы сразу :)
Существует и зимний аналог ЛОКи - ЗОКа. Она возникла как альтернативный конкурс из-за того, что при проведении первой ЛОКи возникли сомнения в правильности подсчётов результатов со стороны жюри (кстати, совершенно необоснованные). Отличается она тем, что проводит её один или несколько энтузиастов, которые самолично придумывают условия и сами выбирают победителя (на ЛОКе это решается голосованием). По традиции, проводящий ЗОКу пишет обзоры на все квесты, аргументируя свои оценки.
Дженни: Спасибо, Евгений. Теперь вопрос разработчикам интерпретаторов URQ: Когда и как пришла в голову идея создать программу для русских IF-игр?
Victor: Когда нашел Рипурку, примерно конец 2000 года. У меня тогда была машина, на которой практически не работал Windows, в том числе из-за ужасного EGA-совместимого монитора. Жил я тогда под монохромным ДОСом, Рипурку в приемлемом виде запустить было нельзя, а под нее уже был написан интересный квест – Древний кинжал. Первые версии Досурки (urq_dos) создавались буквально, чтобы его пройти.
Akela: ... (очевидно, у него в игре трудное положение, и ему сейчас не до нас, а жаль, потому что AkURQ в настоящее время – самый мощный по возможностям URQ интерпретатор – примечание Дженни).
Дженни: Виктор, скажите, чем отличается URQ от других программ для разработки квестов, что обусловило ей такую большую популярность, ведь не секрет, что в России под эту платформу существует примерно столько же квестов, сколько под все остальные платформы вместе взятые? И как расшифровывается это загадочное URQ?
Victor: О популярности: несколько факторов. URQ была исторически первой удачной платформой для текстовых квестов на русском языке (разработки, которые были до нее, в частности, OrcZero, не получили большого распространения). Под нее сразу было написано два очень важных квеста – интересный Древний кинжал (автор Kaschey) и «методический» Странник-Дело о похищенной подруге (автор Devil). В Страннике автором было продемонстрировано, как описывать типичные игровые моменты, так что на какое-то время квест фактически стал руководством по языку. Не последнюю роль сыграла и простота освоения в комбинации с возможностью модифицировать код во время выполнения. Базовая идея, как я ее тогда видел, заключалась в том, чтобы код был максимально приближен к тексту книги. То есть в текст книги нужно было просто вставить операторы, условия переходов – и квест готов. От этой концепции, правда, быстро отошли в сторону все большего добавления элементов универсального языка программирования, но возможность писать квест в виде книги-игры сохраняется и до сих пор. Возможность модификации кода заключается в том, что в любом месте строки кода можно вставить обновляемое значение выражения, и окончательное выполнение всей строки интерпретатором будет производиться только после подстановки всех значений. Важно, что положение этих вставок абсолютно не фиксировано, то есть таким образом могут генерироваться и операторы, и имена переменных, и части программных конструкций. Это позволяет не только автоматически получить некоторые стандартные для языков конструкции типа массивов, но и дает возможности, предел которых не вполне очевиден.
Что касается названия, его придумал исходный разработчик языка и первого интерпретатора, RipOs (Тимофей Басанов). URQ означает Universal Ripsoft Quest, где Ripsoft – «фирма», от имени которой RipOs выпускал свои программы. Когда интерпретатор был один, URQ было и его названием и названием языка. После того, как RipOs отошел от if-дел и остановил разработку, во избежание путаницы язык стали называть URQL, а новые интерпретаторы других авторов именовать с добавлением к URQ приставок, окончаний и т.п. – подобно тому, как это принято в мире TeX’а. Интерпретатор RipOs’а, чтобы не путать с URQL, иногда сейчас в статьях, руководствах и т.п. называется Рипуркой.

Дженни: Что обусловило выбор "менюшного" интерфейса для вашей игры?
Victor: Рипурка была менюшной.
Goraph: Так как в тот момент я был мало знаком с языком программирования Бейсик, я выбрал менюшный интерфейс, ибо его было проще реализовать. К тому же, надо сказать, что игра была на русском языке, который считается одним из самых сложных в мире - почти как японский. Реализовать приемлемый парсер было далеко от моих возможностей в то время.
Korwin: Скорее всего то, что я больше литератор, чем программист, язык URQL был исключительно прост в программировании, при весьма приличных возможностях, и я был просто очарован идеей написать свою игру просто в "Блокноте". То есть, менюшный интерфейс позволял написать игру примерно того же сюжета, с гораздо меньшими трудозатратами с моей стороны.
ZombX: Ненавижу парсеры...
Akela: А потому!

Дженни: Кто помогал в разработке и тестировании?

Victor: Первых версий – никто. (Виктор говорит о разработке "досурки").

Goraph: Мой друг Алексей помогал мне в тестировании (игры). Надо сказать, он так и не смог пройти мою игру, видимо, в ней были слишком сложные пазлы: там надо было угадать имя дракона, которое звучало в песне, которая занимала 2 экрана текста. Он не стал ее читать!

Korwin: Это в первую очередь создатель URQ-dos Виктор Корянов, который не только дал очень понятные объяснения по работе своего движка, но и встроил в него немало полезных функций по моей просьбе. Даже таких, которые используются сейчас очень редко – тогда мне хотелось все же сделать на досурке игру с синтаксическим анализатором. Во-вторых, это мой лучший бета-тестер Стас Старков, который нашёл бездну ошибок, в том числе, к моему стыду, не только программных, но и грамматических – по поводу некоторых была целая дискуссия с привлечением поиска по интернету, примеров из мировой литературы и консультациями у профессиональных преподавателей русского языка. И, в-третьих, тестировать игру помогали мои друзья, родные и знакомые из интернета.

brevno: Если речь о моём пресловутом редакторе квестов – то огромная тьма народу, в основном наши замечательные авторы игр, которые испытывали на себе все колдобины и рытвины этой программы, которую я начал писать, практически не умея программировать, движимый только светлой идеей о всемирном господстве урки на планете... Объявляю всем им благодарность. Правда. Я всегда говорил, что дело не в языке, не в платформе, не в менюшности/парсерности, а именно в авторе игры, текста, сюжета. Вот где соль земли – в творце.

ZombX: Ну, писал все сам, а тестировали те, перед кем просто выпендриться хотелось.

Akela: Вопрос вообще о чём? AkURQ – все помогали. Правда, было больше критики.
Дженни: Каким Вам представлялось будущее развитие русского IF-движения тогда?
Victor: А тогда еще не было (известного мне) «движения» как такового, первые версии Досурки рассылались всего по 4 адресам.
Goraph: Тогда я не задумывался о будущем русского иф-движения, а просто делал то что мне нравится. Я получал удовольствие от самого процесса создания игры и не задумывался о том будет ли (и сможет ли) кто-нибудь в нее играть, что надо признаться сказалось на ее качестве.

Korwin: В 2003 году я представлял его очень оптимистично, писал статьи, делал сразу две игры одновременно, снова пробовал играть в английские адвентюры - мне казалось, что жанр просто малоизвестен широкой публике и что в нашей "самой читающей стране в мире" (был в СССР такой популярный лозунг) IF - это жанр, просто обреченный на успех.
Что я только не делал для того, чтобы как-то "растолкать" и "пробудить" русскую интерактивную литературу:
- писал помощь по URQ и QSP – двум наиболее продвинутым русским менюшным платформам для создания адвентюр;
- активно общался в форумах и в электронной почте со всеми, кто на мой взгляд мог как-то способствовать развитию жанра, в том числе со всеми авторами платформ для создания квестов в России, которые были мне известны (среди них были и GrAnd – разработчик RTADS, и Byte – создатель QSP, и Виктор Корянов, разработчик URQ-dos, и Акела – создатель AkURQ, и Overlord, пытающийся перевести URQ на яву, и Sonic, мечтающий сделать платформу ЯРИЛ - Язык Разработки Интерактивной Литературы – полностью на русском языке, включая операторы, и другие разработчики);
- под разными никами, – чтобы создать впечатление большой активности, писал игры на конкурсы, проводимые на форуме urq.fastbb.ru, и выигрывал – порой сам у себя.
На мой взгляд, эти труды были плодотворны, и я горжусь тем, что в развитии русской интерактивной литературы есть моя скромная лепта.

brevno: Я был в том возрасте, когда не задумываешься о будущем ни грамма, а живёшь только настоящим днём. Новая версия программы каждую неделю, бац. Переверстать ручками разросшийся каталог квестов (никакого некошерного PHP) – да пожалуйста! Вместо подготовки к важному экзамену посидеть за игрой или обсуждением игры в рассылке – ха, ещё спрашиваете!

ZombX: ну я ожидал что все ж таки выйдет наконец новая винурка от рипоса и смсквест от евга
Akela: Меня там не было.

Дженни: Каким Вы видите его (будущее IF) сейчас?

Victor: Прежде всего, URQ-сообщество не имеет никакой официальной структуры. Конечно, мнение старожилов зачастую весомо в решении текущих вопросов, ну и какие-то технические привилегии есть у тех, кто имеет отношение к поддержке основного сайта и форума, но это все носит скорее формальный характер. Часто бывает так, что новичок, пришедший к нам со свежими и дельными идеями, или новый автор, вдруг удививший всех игрой, задающей новую планку качества, с первых дней активно и полноценно вступает в жизнь сообщества. При такой организации не совсем корректно говорить о «движении». Единственная организаторская инициатива «ветеранов» – это ежегодное проведение конкурсов, которые постепенно подтягивают качество и оригинальность игр. В таких условиях иметь четкое «видение будущего» нереально. Есть надежда, что мы реализуем все те технические задумки, которые у нас есть, и, что это придаст авторам и всему сообществу новый стимул, что новые конкурсы станут еще более интересными, однако такие прогнозы не зависят от времени, примерно то же самое я мог бы сказать и года два назад.
Goraph: Русским иф-авторам присуще (сравнительно с западными) очень много лени и очень большая нехватка времени. Поэтому, несмотря на достаточное количество адекватных платформ для разработки игр, качественных и законченных игр не так много. Русское иф-сообщество будет еще долго существовать как субкультура, но не думаю, что это когда-нибудь воплотится в большое количество качественных игр.

Korwin: Сейчас имеется по крайней мере три почти совершенных системы для разработки IF на русском языке: это парсерная RTADS и менюшные URQ и QSP. Кроме того, есть не менее дюжины других систем для создания квестов, вполне подходящих для применения (ADRIFT, RINFORM, TGE, TKR2, GTI, QTech и другие). Дело, пожалуй, не в платформе для написания текстовых квестов, а в малом количестве авторов. Возможно, могло бы помочь развитию интерактивной литературы создание квестов для мобильных компьютеров и телефонов – будут игроки, будут деньги, тогда будут и серьезные авторы.

brevno: Нетрудно сказать: затишье. Но мечте и надежде всегда есть место.

ZombX: Честно говоря, малость дохловатым, первоначальный энтузиазм угас. Все размышляют, почему он подыхает, но никто ничего не делает, чтобы не дать ему подохнуть.

Akela: Честно говоря, я его не вижу.

Дженни: Основные проблемы русского IF на Ваш взгляд.
Victor: Пока мало действительно больших игр. С миром, в который приятно нырнуть без боязни, что дно окажется слишком близко, с персонажами, о которых можно вспомнить через полгода после прохождения. Такие игры уже стали появляться, но пока их все-таки не так много, как хотелось бы.
Korwin: Во-первых, это отсутствие традиций IF в России в массах, связанное с тем, что очень долгое время компьютер для русского человека был слишком дорогостоящей "игрушкой" и расцвет адвентюрных игр 80-х годов практически миновал Россию;
Во-вторых, это сложность русского языка, с его многочисленными словоформами, препятствующая созданию хорошего синтаксического анализатора. Данная проблема была решена только к 2002-2003 году благодаря трудам GrAnd'а, другим путем ее решения стало использование именно менюшного интерфейса в интерпретаторах URQ, QSP, TGE и других;
В-третьих, хорошие авторы, как правило, предпочитают писать книги, которые приносят автору больший доход, чем компьютерные игры. На мой взгляд, для создания хорошего текстового квеста необходимо сотрудничество хорошего программиста с хорошим автором-литератором, причем ни программист, ни автор не обязаны быть выдающимися. Просто сочетание умения программировать и умения связно и красиво выражать свои мысли встречается достаточно редко в одном человеке – и, на мой взгляд, это одна из главных проблем русской IF.

brevno: Авторы у нас, у URQ, в основном молодые и бесшабашные. И это, конечно, замечательно. Но порой идеи и желание есть, но не всегда у них получается выразить то, что они чувствуют и хотят сотворить. Трудно ждать от жизнерадостного подростка безупречного сюжета и языка. Да и упорство тут нужно. А если долго сидеть над одним делом может и интерес пропасть. Но, с другой стороны, наши недоделанные, иногда даже неказистые, игрушки порой таят в себе такую жемчужинку, что не увидишь в профессиональных работах (не только в ИФе).
Есть, правда, и зрелые авторы (бросает взгляд на Корвина) и пишут они добротные квесты. Эх, ещё бы им ту маленькую искорку от нашей молодежи ;)
Ну и нехватка стимула. В основном пишут для саморазвлечения, аудитория-то небольшая: сам себя не порадуешь, ходишь как об.. опростанный.
И вообще, Урк, на мой взгляд, скорее терапевтический продукт. Лучше и проще самореализоваться для желающего создать игру - это надо ещё подумать, как и где. Делать игру на сложном проработанном языке, да ещё для парсерной системы - это надо долго читать мануалы, изучать примеры. А тут - ать, ать, всадил с размаху мысль в "Блокнот", и готова хоть и маленькая, простая, но уже живая игра. И твоя - твоё детище. И тебе хорошо. И игроку (возможно :) ).

Goraph: Из-за сложности русского языка разработать хороший качественный парсер достаточно сложно, однако приемлемая парсерная платформа все-таки уже есть (RTADS в переводе Андрея Гранкина), также ничто не мешает разрабатывать качественные менюшные игры, как это делают японцы, у которых с парсером гораздо больше проблем.
Так что единственной проблемой является отсутствие у авторов желания и времени.

Akela: Не пишет никто – вот и проблема!
Дженни: Goraph, что ты думаешь об "эволюции" IF в игры-гибриды с другими жанрами, и есть ли в твоем видении будущего место играм с менюшным управлением?

Goraph: Смотря что считать эволюцией в игры-гибриды. Если вы вставите в свою иф-игру картинки, не во вред качеству текста, она все еще останется иф-игрой. Если же текста становится меньше и меньше, то это уже не иф-игра. "Самая лучшая визуализация - ваше воображение" - этот критерий отличает для меня иф-игры от остальных. Игры с менюшным управлением существовали и всегда будут существовать для языков, где сложно написать хороший парсер.
Также они могут иметь успех для устройств с ограниченными возможностями ввода (мобильные телефоны, кпк). Впрочем, на мобильных телефонах уже начинают играть в DOOM. Я думаю, иф-игры будут существовать пока существует литература. Возможно, в будущем вместе с литературой они вымрут, и будут заменены иной сферой творчества.
Дженни (обращаясь ко всем): Игры, которые вам запомнились?
Victor: Я несколько раз писал на форуме подобные списки – и навскидку, и более подробно. Здесь приводить еще один перечень считаю нелогичным, ведь внешнему человеку одни названия мало что скажут, а доступно с нуля объяснить, почему понравилась та или иная игра – это материал для большой статьи или даже цикла работ.
Goraph: Из русского иф – "Ожидание утра" Стаса Старкова, "40000 лет до нашей эры" Вампира, "Винни-Пух и другие звери" от Корвина. Из старого коммерческого западного иф - Hunchback by Ocean, из некоммерческого "современного" – "All Roads" by Jon Ingold с большим отрывом (моя любимая "адвенчура" вообще).

brevno: Являюсь большим поклонником Горафа (будущий лучший писатель Украины), особенно его скандально известной “видры” ("Как видра, йожык и коъот бъолки памахали") – абсолютно уникальной игры, написанной на языке, не имеющем аналогов в русском :) Нет, это не мат, это даже не албанский. Это надо видеть. Это надо понять.
Из того, что вспомнилось сразу – задорный “Золотой ключик, или... как все было на самом деле.” Акелы; историческая „Пирамида” Корвина; монументальный, но незаконченный “Трион” ув. Д. Мазаева, игры VoVkaSмерти “Герой”, “В глубине”, написанные хорошим литературным языком; забавные, но безбашенные циклы игр Ларри Баггинса.. хочется продолжать список и дальше :) Упомяну лучше миниатюрные игрушки про которые не говорят или попросту забыты – “PARISH 1313”, который просто снес мне голову авторской логикой и безумными поворотами сюжета, “Ко(с)мическая одиссея”, автор которой так и остался неизвестен по трагической случайности.

Korwin: Из западных адвентюр – "Eric the Viking", "Zork I", "So far".
Из русских:
- "Дримор"(GrAnd, RTADS),
- "Ожидание утра"(Стас Старков, RTADS)
- "В глубине"(VoVkaSмерть, URQ),
- "Агент-Д"(Aracon, URQ),
- "Надежда на жизнь"(Phobos, URQ),
- "Дверь в лето"(Demon, URQ),
- "Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы "(Goraph, URQ),
- "Холм фей"(Belial, URQ),
- "Красная шапочка"(Егорка Бесталанный, URQ),
- "Укузя"(Tanya, QSP),
- "Zork Legends: Through the Dragon" (Zorn, QSP).
- "Клара – расхитительница варенья" (Belial, "6дней"**)

Но я играл не во все игры и, наверняка, много интересного есть за пределами этого списка. На мой взгляд, пока русские игры значительно уступают западным шедеврам.

Дженни: Korwin, вас считают одним из самых продуктивных авторов на URQ. Какие игры были написаны Вами еще?

Korwin: Во-первых, я не самый продуктивный автор: есть еще Larry Baggins, у которого, кажется, игр больше. Кроме "Винни-Пуха", я принимал самое активное участие в создании ряда игр, только в конкурсах с 2004 по зиму 2007 годов участвовало 11 квестов, к которым я в той или иной степени приложил руку (я даже назову не все):
"Пирамида" (исторический квест о древнем Египте),
"Крылья" (современный городской квест о свидании парня и девушки на рок-фестивале);
"Рандеву" (крошечный квест из двух локаций, о встрече космического путешественника с враждебным звездолетом другой цивилизации);
"Назло ветрам и волнам" (спасение героя с тонущей яхты);
"Джинн из машины" (девушка спасает любимого космонавта, вступая в борьбу с государственными организациями и искусственным интеллектом);
"Q-квест" (приключения студента в лесу и на другой планете)...
Но с грустью должен признаться, что квестов, окончательно дописанных до конца в этом списке мало – любую из них порой хочется снова взять в руки и усовершенствовать. Например, "Рандеву" - это крошечный фрагмент большой игры, замысел которой преследует меня с 1996 года. Но преследует пока безуспешно.
Дженни: Какую из программ для разработки и проигрывания русских квестов Вы считаете лучшей? А почему?
Victor: Ну, с программами для разработки просто – для Урки она всего одна, так что выбор фактически или SMSQuest или любой текстовый редактор. Я предпочитаю второе, но это не показательно, я ведь пока не пробовал писать длинный квест. Что касается проигрывателя, я практически не слежу за другими русскими IF-системами. Иногда только поглядываю, чтобы оценить, насколько продвинулись возможности за, скажем, последний год. Соответственно, не могу уверенно говорить «лучшая» или «худшая».
Goraph: РТАДС Андрея Гранкина. Очень хорошая платформа для русскоязычных парсерных игр. Ее минусом является сложность в освоении, однако, для меня это не проблема (я программист по профеcсии).

Korwin: Не скажу. И не скажу по простой причине: я считаю всех авторов вышеперечисленных платформ своими друзьями, в той или иной мере я участвовал в разработке каждой платформы (в меньшей степени в RTADS, в большей в URQ). Любая из них отлично подходит для создания текстовых квестов, разумеется, у каждой есть свои особенности и преимущества, но работать можно прекрасно с любой из них.

brevno: Не видел такой, чтобы сказать – о, это лучшая! Надо работать с тем, что есть. Вперёд, только вперёд.

ZombX: Винурку v1.4, потому что я только с ней умею работать.

Дженни: На каких языках программирования Вы предпочитаете работать?

Victor: С99 с некоторыми расширениями.
Goraph: Я веб-программист и пишу только на PHP и ява-скрипте. Помимо этого мне нравится язык Питон. Что касается квестов: В основном я пишу игры под досурку из-за простоты этой платформы. В ней я могу абстрагироваться от программирования и сосредоточится на сюжете своей игры (что важно, потому что предварительного плана на бумаге я обычно не делаю). Она прекрасно подходит для написания менюшных игр и на английском, если конечно вас не смутят встроенные системные сообщения на русском языке и отсутствие англоязычной документации.

Korwin: Хмм... Как автору игр, мне кажется, это другая форма предыдущего вопроса. Впрочем, отвечу так: В силу исторических причин больше игр сделано мной на URQ, сейчас я намерен восполнить недостаток внимания другим платформам (QSP, RTADS).

brevno: Люблю PowerBASIC. Пишу на C.

ZombX: На URQL конечно.

Akela: Предпочитаю вообще не работать, предпочитаю играть в WoW.
Дженни: Ваша работа и Ваше хобби - связаны ли они как-то друг с другом?
Victor: Очень отдаленно. Я научный сотрудник в НИИ, и много программирую по работе, но тематика, среды и т.д. совершенно другие.
Goraph: Я веб-програмист, я люблю свою работу и она также является и моим хобби.

Korwin: Ни в малейшей степени. Я работаю бизнес-тренером. Впрочем, общение с моими клиентами довольно часто ставит меня в ситуации куда сложнее любых квестовых заданий.

brevno: Инженер. Программирую микроконтроллеры. Разрабатываю и произвожу устройства на их основе. Многие полагают, что я делаю адских человекоподобных роботов. Неправда! Этим занимается Виктор Корянов!

ZombX: Немножко связаны, если ты про учебу. Люблю синематограф, с технической стороны, а у нас как раз пара про телевещание есть.

Akela: мое хобби – компьютерные игры.
Дженни: Что дает Вам общение с представителями русского ИФ?
Victor: Несколько раз уже получалось так, что общение непосредственно подталкивало меня к разработке новых возможностей, исправлению ошибок, обдумыванию нереализованных пока идей. Особенно это бывает, когда автор разрабатывает квест, в котором при наличии какой-то новой возможности код можно было бы сделать гораздо более изящным и компактным. Или когда какую-то логичную сюжетную задумку трудно либо вообще невозможно реализовать.
Goraph: Представители русского ИФ являются прекрасными бета-тестерами, способными внести конструктивную критику, улучшающую мои игры, и одновременно целевой аудиторий этих игр (к сожалению, у нас игроки и авторы почти одно и тоже).

Korwin: Возможно, ощущение определенной свободы. Все мы родом из детства, и в IF я возвращаюсь туда.

brevno: Познакомился с отличными ребятами.

ZombX: Много новой и полезной информации о новинках синематографа.

Akela: Угу.

Дженни: Сколько Вам лет? Каков вообще средний возраст участников русского ИФ и сколько их реально есть?
Victor: 1979 г.р. Средний возраст не скажет никто, но вот в последнее время возрастной спектр расширяется. Что касается численности, в каталоге URQ-игр записано более 100 авторов, однако тут надо учитывать, что у нас постоянно происходит «смена поколений». Кто-то, выложив несколько игр, пропадает из поля зрения, кто-то появляется, кто-то возвращается после долгого молчания. Ориентировочное число одновременно активных авторов – где-то 10, может быть 20.
Goraph: Лично мне 26 лет, не могу назвать средний возраст, да и какой это имеет смысл, если некоторые из участников годятся другим в отцы и даже в деды. Реально участников не менее полусотни, но абсолютное большинство пассивны. Активных участников немногим более десятка.

Korwin: Сейчас мне 37 лет, но это ненадолго. Мне трудно судить о возрасте других энтузиастов, но мое впечатление, что большинство из них младше меня. Тех, кто сам пишет игры, по моим прикидкам около двух-трех десятков... если конечно, они не создают, подобно мне, несколько ников.

brevno: 23, вредных привычек, кроме URQ не имею, характер скверный, неженат.
Думаю, 13 – 19 лет будет самый правильный средний возраст участников. Судя по количеству присланных нам квестов и ников, у нас их около 80ти, разумеется, плюс минус ротация. Про другие платформы не скажу.

ZombX: 19. Средний возраст - 17-30 лет. Такой вот промежуток. Остальные возраста – редкость.

Akela: Я бы тоже рассказал о себе, но к сожалению не могу выдать координаты своей родной планеты…
Дженни: Что бы Вы сами хотели рассказать о себе читателям?

Goraph: Hello, Dear Readers, my name is Yura, I'm live in Chernigov, Ukraine, small beautiful town 140km east of Chernobyl. I'm never pay taxes and love interactive fiction for most of my life. :)

Korwin: У меня есть дом, любимая жена, любимая работа, сын и дочь. И куча мелких бытовых проблем, без которых жизнь, наверное, невозможна, и решение которых создает ощущение жизни, наполненной содержанием. И много проблем на работе, без которых мне бы не платили мою зарплату.

brevno: Мой ник – “бревно”. Вы уверены, что хотите знать что-то о человеке, который добровольно выбрал и долгие годы использует этот ник? :)

ZombX: Ну, родился в небольшом городке Нижегородской области, неженат, люблю фильмы ужасов, было тяжелое детство, в школу не ходил до 7 лет, всех боялся. Когда били - плакал.

Akela: Ыыы...

Дженни: Любимые книги? Авторы? Фильмы? Песня?

Goraph: Книга - "The Hobbit" Толкиена (перечитывал примерно раз 15)
Автор - Чайна Мьевилл и Нил Стивенсон
Фильм - все гонконгские фильмы Джона Ву, True Romance Тарантино, а также "Розенкранц и Гильденстерн мертвы"
Песня: "Молодая" Ефрем Амирамов

Korwin: Про книги - тяжелый вопрос. Их слишком много, поскольку чтение – это любимая форма моего отдыха. Перечислю некоторые из тех книг, которые перечитывал несколько раз:
Из иностранной литературы: "Драконья погибель" Б.Хэмбли, "Игра Эндера" О.С.Карда, "Основание" А.Азимова, "Листья травы" У.Уитмена, "Алхимик" П.Коэльо", "Иллюзии" и "Чайка по имени Джонатан Ливингстон" Р.Баха.
Из русских авторов люблю книги А.и Б. Стругацких, С.Лукьяненко, П.Шумила, Л.Вершинина.

brevno: Люблю читать фантастику и историческую литературу. Надеюсь, фамилии вам что-то скажут... Из наших навскидку – Лукин, Белянин, и Каганов, пожалуй. Из заморских – Лонгиер, Адамс, Гаррисон, Асприн, начинает им быть Пратчетт.
Фильмы. С недавнего времени стал смотреть слишком много фильмов. Теперь вообще кино не люблю. Ну, разве что что-то наше старое доброе, вроде “Гардемаринов”.
Песни зависят от настроя. Вообще падок на весёлую ирландщину, яростные революционно-военные песни, простые и светлые советские песни, иногда на бардовскую песнь и фольк. А в грустном состоянии слушаю классику или панк рок.

ZombX: Книга - "Осенний карнавал смерти", авторы - Роньшин, Хармс. Фильмы - "Сигаретные ожоги" Карпентера, также "Человек кусает собаку", Песня - "Она так любит" Секрета

Akela: Книг - много. Автор - Лукьяненко. Фильмы - тоже много, в большинстве своем аниме. Песен тоже целая куча у исполнителей "мельница", "башня Rowan" "КиШ" и др.

Дженни: Простительная слабость в человеке?

Goraph: Я затрудняюсь ответить на этот вопрос, я про конкретного человека и конкретную слабость могу сказать :)
Korwin: Вранье, приукрашивание себя. Но не клевета.
brevno: IF.
Akela: Слабость к компьютерным играм... это моё.
ZombX: Наверно, курение. Кстати, сам я не курю.

Дженни: Что, на Ваш взгляд, заслуживает в человеке наибольшего уважения?

Goraph: А в общем - это не ко мне, это к правительству или к социологам... Желание писать интерактивную литературу несомненно заслуживает наибольшего уважения.
Korwin: Упорство, трудолюбие.
brevno: Адекватность, понимание, радушие, задор.
ZombX: Ну, уважения заслуживает умение довести дело до конца.
Akela (оторвавшись от экрана): честность, порядочность.

Дженни: Худшая черта русского менталитета.
Goraph: Не знаю плохих черт в русском менталитете.
Korwin: Необязательность. По образованию я историк, и я понимаю, как возникло это явление, и очень надеюсь, что современные условия выработают другие привычки. В том числе и у меня.
brevno: Широта души.
ZombX: что все откладывают на последний момент.
Akela: как всех русских можно мерить одной меркой?
Дженни: Лучшая черта русского человека.
Goraph: Лучшая черта русского менталитета – это "нетрадиционное" мышление (непохожее как на западное, так и на восточное и являющееся их неким гибридом), что иногда приводит к интересным последствиям.
Korwin: Оптимизм.
brevno: Широта души.
ZombX: Широта души.
Akela (снова в игре):…

Дженни: Традиционный вопрос: планы на будущее.

Victor: URQ_DOS – текстовое (консольное) приложение, изначально было разработано под DOS16. Когда машины, на которых еще остался «чистый» ДОС, совсем устарели, программа была переведена под DOS32 и WCL (Windows Command Line). Последнее обновление датируется концом 2004 года, и с тех пор, конечно, назрела масса идей и пока нереализованных новых возможностей. Это и приемлемый вариант с графическим интерфейсом, и портирование в новые среды и операционные системы, и несколько ключевых новых возможностей языка (URQL), необходимость которых выработалась опытом авторов квестов, и многое другое, всего сразу и не вспомнишь. Недостатка, то есть, в планах и перспективах нет, вопрос только в том, где находить время, мотивацию и возможности для реализации всего этого. Начинал разработку Досурки я студентом, и хотя свободного времени не бывает много никогда, тогда было еще и желание просто посмотреть различную проблематику в программировании, попробовать свои силы в решении интересных задач, да и груз реальности не был еще таким уж тяжелым, многие тогдашние проблемы кажутся мне сейчас пустяком. В настоящее время я уже окончил университет и защитил диссертацию, у меня есть ответственная и насыщенная работа, а также различные проблемы, которых почему-то меньше никогда не становится. Со временем забыть обо всем и просто вернуться к этому хобби становится все труднее.
Goraph: В данный момент планов связанных с иф у меня нет, сейчас я увлекаюсь сим-рейсингом, но рано или поздно я снова захочу написать иф-игру, как уже было неоднократно на протяжении последних 15 лет :)

Korwin: Главная мечта – создать игру-шедевр, на уровне лучших западных адвентюр. Планов много: это и создание менюшной игры на j2me для сотового телефона, и два проекта на RTADS, один на QSP, и полдюжины на URQ. Честно говоря, я бы предпочел, чтобы проект был только один – было бы больше шансов его завершить в ближайший год.

brevno: Хотелось бы сказать, что я планирую написать что-то по-настоящему толковое: доработать свой редактор, написать интерфейс для URQ GUI или написать квест покруче... Но лучше я скажу, что постараюсь и дальше придерживаться своей линии - продолжать ЛОКи и поддерживать наших авторов в их начинаниях. По мере сил, конечно, ага.

ZombX: Думаю снять свой низкобюджетный хоррор в ближайшие 3 года.

Akela (отрываясь от игры): Прокачаться наконец до 60 левела и пройти все квесты на т3.
Copyright © 2002-2015 Гранкин Андрей
Лицензионное соглашение
Жду писем: rtads@mail.ru
Сайт появился 13.09.2002
Дизайн и хостинг: Дмитрий Смирнов