Logo
 

 

система разработки интерактивной литературы на русском языке
Copyright (c) 1990, 1996 by Michael J. Roberts.  All Rights Reserved.
Гранкин Андрей 2003 Перевод и дополнение
Отредактировано Валентином Коптельцевым
 
О TADS, СИСТЕМЕ РАЗРАБОТКИ ТЕКСТОВЫХ ИГР

Данный текст призван помочь игроку,  не имющему  опыта  общения с текстовыми
играми,  созданными с помощью  Text Adventure Development  System  ( системы
разработки  текстовых игр или TADS )  -  специального программного средства.
TADS доступен в качестве freeware,  так что обычно Вы сможете найти  TADS в
тех же местах, где и созданные в нём игры.
RTADS  -  расширение системы TADS,  основанное  на  переводе её библиотек на
русский язык.


ИГРА

В текстовом  приключении  Вы играете путём набора команд, описывающих дейст-
вия, которые должен выполнить персонаж. К сожалению, игра далеко не так умна
как Вы,  и потому может не понимать многого из того, что понимает человек. В
этом  разделе  мы  опишем  большую  часть  команд, которые понадобятся Вам в
процессе игры.

Каждый раз, когда Вы видите значок ">", то можете ввести команду. Она должна
быть простым предложением в повелительном или изъявительном наклонении,  или
серией таких команд, разделённых точками. Нажмите клавишу ВВОД(ENTER), когда
Вы закончили набор команды;  игра не начнёт  интерпретацию команды  до этого
момента.  Вы  можете  использовать  заглавные  и  прописные  буквы  в  любом
сочетании и писать  различные падежные формы слова,  кроме явно неподходящих
(например, "открыть ключ дверь" будет понято неверно). Вы  можете  сократить
любое  слово  до  шести  или  более  букв,  но  игра обратит внимание на все
введённые  вами  буквы.  Например,  слово "КОМПЬЮТЕР" может быть введено как
"КОМПЬЮ",  "КОМПЬЮТ"  и так далее,  но не "КОМПЬЮТАР".  Введённая Вами буква
"ё" будет понята как "е". 


ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

В  любой  момент  игры Вы находитесь в "комнате"(или локации, от английского
location). Игра  выводит описание вашего местопребывания, когда Вы оказывае-
тесь в локации первый раз,  и  повторяет его  всякий раз,  когда Вы  вводите
команду  ОСМОТРЕТЬСЯ.  За исключением особых случаев, все предметы, перечис-
ленные  в  описании локации,  будут  доступны  для Вас, и Вам не потребуется
давать  Вашему  персонажу  дополнительных команд для перемещения внутри этой
"комнаты". 
Вы можете перемещаться с места на  место  внутри  игры  при  помощи  команд,
описывающих  направление перемещения. Как правило, в играх принято указывать
в описании локации возможные направления перемещения из нее, хотя Вы, скорее
всего, не узнаете, куда Вы попадете,  пока не воспользуетесь соответствующим
выходом. Возможно, Вы найдёте полезным составление карты  по мере исследова-
ния  игрового  мира. Обычно  в  качестве направлений предлагаются СЕВЕР, ЮГ,
ВОСТОК, ЗАПАД, с  СЕВЕРО-ВОСТОКа  по  ЮГО-ВОСТОК, ВВЕРХ  и  ВНИЗ. Вводить их
можно  и в сокращённой форме: С, Ю, В, З, СВ, СЗ, ЮЗ, ЮВ, ВВ и ВН. В некото-
рых местах окажется возможным ВОЙТИ и ВЫЙТИ.

Обычно  перемещение  в  обратном  направлении позволит  Вам  вернуться  туда,
откуда Вы пришли.  Для примера,  если  Вы  вышли из кухни на север в сторону
гостиной, а затем пошли на юг, Вы вернётесь на кухню.  Зачастую,  когда игра
описывает двери или дверной проём, Вам не понадобится открывать дверь, чтобы
пройти;  игра  сделает  это  за  Вас.   Только  в  тех  случаях,  если  игра
недвусмысленно даёт понять, что дверь (или другая преграда) закрыта, то  Вам
придётся ввести команду для её открытия. 


ОБЪЕКТЫ

В текстовых играх Вы встретите множество объектов, которые Вы сможете носить
или совершать с ними какие-либо манипуляции. Если Вы хотите сделать что-то с
объектом, то наберите простую команду, которая укажет игре то, что Вы от неё
хотите. Постарайтесь сделать это ясно и недвусмысленно. К примеру, Вы можете
набрать  ЧИТАТЬ  КНИГУ  или ОТКРЫТЬ ЯЩИК. Большинство игровых объектов имеют
довольно  явное  предназначение;  Вам  не  придётся  думать о неявных или не
относящихся к объекту словах, для  того чтобы ими манипулировать. Обычно Вам
не придётся точно указывать, куда Вы хотите положить объект, который желаете
взять с собой; достаточно набрать ВЗЯТЬ (и желаемый объект), чтобы подобрать
его. Никому не доставит особого удовольствия подход, при котором игроку при-
дётся описывать, какой объект нужно положить в левый карман, какой держать в
правой  руке, и так далее. Тем не менее, существует предел количества вещей,
которые игрок может носить одновременно, а также общего веса вещей,  которые 
игрок может поднять.  Вы  сможете  нести  больше  вещей  (но не больший вес,
разумеется),  уложив некоторые предметы в ёмкости (например, Вы можете поло-
жить  несколько  вещей  в  ящик, и носить его с собой), так как это уменьшит
количество вещей, которые  Вы носите в руках или карманах. Некоторые базовые
глаголы,  которые  Вам  придётся  использовать  наиболее  часто,  это: ВЗЯТЬ
(поднять  вещь),  БРОСИТЬ  (выкинуть  вещь),  ОТКРЫТЬ  и  ЗАКРЫТЬ,  а  также
ОСМОТРЕТЬ (который можно сократить до О). Вы можете ПОЛОЖИТЬ объект В или НА
другой объект, в  зависимости от ситуации. Игры также понимают многие другие
глаголы  и  многочисленные их синонимы. Авторы  обычно  стараются сделать их
логичными:  если  вы найдёте дверную ручку, её можно будет ПОВЕРНУТЬ, а если
Вам встретится кнопка, на неё можно будет НАЖАТЬ. Поэтому Вам, скорее всего, 
никогда не придётся ПОВОРАЧИВАТЬ кнопку или НАЖИМАТЬ на ручку.

Некоторые  примеры  воспринимаемых  игрою  команд  приведены   ниже.  Вполне
вероятно,  что  именно  эти команды по ходу игры Вам не понадобятся,  но они
демонстрируют некоторые  глаголы  и форму построения предложений, которые Вы
сможете использовать.

ИДТИ НА СЕВЕР
СЕВЕР
С
ВВЕРХ
ВЗЯТЬ КОРОБКУ
ПОЛОЖИТЬ ФЛОППИ-ДИСК В КОРОБКУ
ЗАКРЫТЬ КОРОБКУ
ВЗГЛЯНУТЬ НА ДИСК
ВЗЯТЬ ДИСК ИЗ КОРОБКИ
ПОСМОТРЕТЬ ВНУТРЬ КОРОБКИ
НАДЕТЬ СИНИЙ КОЛПАК
СНЯТЬ С СЕБЯ КОЛПАК
ЗАКРЫТЬ КОРОБКУ
ВКЛЮЧИТЬ ФОНАРЬ
ЗАЖЕЧЬ СПИЧКУ
ЗАЖГИ СВЕЧКУ СПИЧКОЙ
ПОЗВОНИТЬ В КОЛОКОЛЬЧИК
ВЫЛЕЙ ВОДУ В ВЕДРО
НАЖАТЬ НА КНОПКУ
ПОВЕРНУТЬ РУЧКУ
СЪЕСТЬ ПЕЧЕНЬЕ
ВЫПИТЬ МОЛОКО
МЕТНУТЬ НОЖ В ВОРА
УБИТЬ ТРОЛЛЯ МЕЧОМ
ПРОЧИТАТЬ ГАЗЕТУ
ВЫГЛЯНУТЬ В ОКНО
ОТПЕРЕТЬ ДВЕРЬ КЛЮЧОМ
ПРИВЯЗАТЬ ВЕРЁВКУ К КРЮКУ
ПОДНИМИСЬ ПО ЛЕСТНИЦЕ
ПОДПРЫГНУТЬ
НАБРАТЬ "ПРИВЕТ" НА КЛАВИАТУРЕ
НАБРАТЬ 1234 НА КЛАВИШАХ КАЛЬКУЛЯТОРА
ВЛЕЗТЬ В МАШИНУ
ВЫЛЕЗТИ ИЗ МАШИНЫ
ВЗОБРАТЬСЯ НА ЛОШАДЬ
ДАТЬ ПАЛОЧКУ ВОЛШЕБНИКУ
СПРОСИТЬ ВОЛШЕБНИКА О ПАЛОЧКЕ


ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ

В игре Вам могут встретиться другие персонажи, с которыми Вы сможете опреде-
лённым  образом  взаимодействовать.  Например, Вы можете ДАТЬ им ту или иную
вещь, или  попытаться их УБИТЬ (многие игры довольно миролюбивы, и Вам редко
удастся решить что-либо таким путём).  Также Вы сможете СПРОСИТЬ персонажа о
различных  вещах:  СПРОСИТЬ ВОЛШЕБНИКА О ПАЛОЧКЕ.  Можно  попросить персонаж 
сделать  что-либо.  Для этого наберите имя персонажа, затем запятую, а затем
команду,  которую  должен  выполнить персонаж. В одной строке можно написать
несколько команд для исполнения, но для этого они должны разделяться точкой. 
Например:
РОБОТ, ИДИ НА СЕВЕР. НАЖМИ КНОПКУ. ИДИ НА ЮГ.
Конечно, наивно предполагать, что все персонажи всегда будут следовать вашим
указаниям; большинство из них достаточно самостоятельны и не будут выполнять
всё, что ни попросите.


ВРЕМЯ

Обычно  в  TADS-играх  Вы играете в пошаговом режиме, т. е. пока игра ожидает
ввода вашей команды, время стоит. Каждый ход занимает некоторое (как правило,
примерно одинаковое, но могут быть и исключения) время, и  в  большинстве игр
время измеряется не в привычных единицах (часах, минутах), а в ходах, сделан-
ных  игроком.  Если Вы желаете заставить пройти некоторое игровое время (или,
проще говоря, пропустить ход), то можете набрать ЖДАТЬ (или просто Ж).


СЧЁТ

Многие, особенно старые игры, вроде "Блужданий в окопный день", начисляют Вам
очки,  указывающие,  насколько  близко  Вы подошли к завершению игры. В таких
играх  в отдельные моменты Вас будут награждать очками за разрешённую загадку 
или найденную вещь.  Счёт  должен  указывать  меру  ваших  успехов  в  игре и
увеличиваться по ходу прохождения. Как правило, снимать с игрока заработанные
очки  в настоящее  время считается среди авторов игр дурным тоном; исключения
возможны только  в  том  случае, если автор игры таким способом предупреждает
Вас о том, что Вы зашли в тупик (т. е. Вам уже  не  удастся выиграть, не при-
бегая к восстановлению предварительно сохраненной игры). Даже в более  старых
играх снятие очков расценивается как жестокость по отношению к игроку.


ССЫЛКИ НА МНОЖЕСТВО ОБЪЕКТОВ

Обычно Вы сможете использовать множество объектов в ваших командах. Для этого
объекты нужно перечислять с использованием союза И или запятой, например:

ВЗЯТЬ КОРОБКУ, ФЛОПИК И ВЕРЁВКУ
ПОЛОЖИТЬ ДИСК И ВЕРЁВКУ В КОРОБКУ
БРОСИТЬ КОРОБКУ И МЯЧ

Вы  можете  использовать  местоимение  ВСЁ,  чтобы сослаться на все предметы,
которые могут быть использованы в вашей команде, и предлог КРОМЕ (сразу после
ВСЁ), чтобы исключить какие-либо предметы.

ВЗЯТЬ ВСЁ
ПОЛОЖИТЬ ВСЁ КРОМЕ ДИСКА И ВЕРЁВКИ В КОРОБКУ
ВЗЯТЬ ВСЁ ИЗ КОРОБКИ
ВЗЯТЬ ВСЁ С ПОЛКИ

Слово ВСЁ относится ко всему, что имеет смысл для вашей команды, исключая вещи
в ёмкости, упомянутой в команде.  К примеру, если Вы несёте коробку и верёвку,
а  коробка  содержит флоппи-диск, то по команде БРОСИТЬ ВСЁ Вы выкинете только
коробку  и  верёвку, а флоппи-диск останется в коробке.  В некоторых играх для
ряда  глаголов использование слова ВСЁ запрещено. Для каждой игры это устанав-
ливается  экспериментальным  путём.  Смысл  данного  ограничения  в том, чтобы
предотвратить ситуации, подобные описанной ниже:
>ОСМОТРЕТЬ ВСЁ
поляна: Чудесная цветущая поляна, по которой тебе не терпится побегать.
мина: Установленная в центре поляны мина, которую невозможно найти без
специальной экипировки.


"ЕГО","ЕЁ" и "ИХ"

Вы можете использовать слова ЕГО, ЕЁ и ИХ, чтобы сослаться на последний объект
или объекты, которые Вы упомянули в команде.
Пара примеров:

ВЗЯТЬ КОРОБКУ
ОТКРЫТЬ ЕЁ
ВЗЯТЬ ДИСК И ВЕРЁВКУ
ПОЛОЖИТЬ ИХ В КОРОБКУ


НЕСКОЛЬКО КОМАНД В ОДНОЙ СТРОКЕ

Возможно записать  несколько  команд  в  одной  строке ввода,  разделив команды
точками,  наречием  ЗАТЕМ,  запятыми  или  союзом  И.  В  связи с особенностями
русского TADS рекомендуется использовать точки или ЗАТЕМ. Каждая команда, как и
обычно, займёт по одному ходу. Примеры:

ВЗЯТЬ ДИСК И ПОЛОЖИТЬ ЕГО В ЯЩИК
ВЗЯТЬ ЯЩИК. ОТКРЫТЬ ЕГО.
ОТПЕРЕТЬ ДВЕРЬ КЛЮЧОМ. ОТКРЫТЬ ЕЁ, И ЗАТЕМ ИДТИ НА СЕВЕР

Если  игра  не  поймёт  одну  из  команд  в  строке  ввода, она скажет Вам, что
не понимает команду, и проигнорирует также и остальные команды в строке.


ДВУСМЫЛЕННЫЕ КОМАНДЫ

Если   Вы   введёте  команду,  недостаточно  точно  описывающую  Ваши  действия
(например, пропустите предмет), игра попытается определить, что именно Вы имели
в виду. Когда  игра  может с достаточной степенью уверенности предполагать, что
Вы подразумевали (например, если указанное действие применимо только для одного
из  объектов), она сама дополнит команду в соответствии со своим предположением
и будет действовать так, как если бы Вы с самого начала дали полную команду.
Пример:

>ПРИВЯЗАТЬ ВЕРЁВКУ
(к крюку)
Теперь верёвка привязана к крюку. Её конец почти касается дна ямы.

Если команда настолько двусмысленна,  что игра не сможет предполагать  что-либо
с уверенностью,  она  запросит у  Вас  дополнительную  информацию.   Вы  можете
ответить на такой запрос,  дав игре недостающую информацию;  если же Вы решите,
что эту  команду  вообще  не  стоило давать,  то можете просто ввести новую,  и
игра откажется от своего запроса.  
Пример:

>ОТОМКНУТЬ ДВЕРЬ
С помощью чего Вы хотите отпереть это? 
>КЛЮЧА
Который 'КЛЮЧА' вы имеете в виду: золотой ключ или серебряный ключ? 
>ЗОЛОТОЙ
Теперь дверь отперта. 


НЕЗНАКОМЫЕ СЛОВА

Игры порой  могут  выводить  в  описаниях такие слова, которые не будут поняты,
если их ввести в команде. Например, Вы  прочитали описание:  "Кольца астероидов
вокруг  планеты,  пересекая небо узкой дугой, мерцают в солнечных лучах."  Если
игра не знает слова "кольца", то это значит, что оно  не нужно  для прохождения
игры,  и  просто призвано сделать описания живее, а игру интереснее. Для важных
игровых  объектов, скорее  всего, будет добавленно множество синонимов, так что
если игра не понимает слово и его синонимы, то, скорее всего, не следует больше
обращать на него (и на соответствующий предмет) внимания.


СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКА

В  любой момент  игры у Вас есть возможность записать игровую ситуацию на диск.
Позже, если Ваш персонаж погиб или стало невозможным пройти игру  (например, по
причине  утраты  некоего предмета),  Вы  сможете восстановить игровую ситуацию.
Вы  можете  сохранять  любое нужное Вам количество игровых ситуаций в различные
файлы.  Чтобы сохранить  игру,  наберите  СОХРАНИТЬ. Игра запроситимя файла для
сохранения  (подберите имя,  подходящее  для вашей ОС, и удостоверьтесь, что на
диске достаточно места. Игра предупредит Вас, если по каким-либо причинам сохра-
нение  не  удалось.)  Если  Вы  укажете  имя  уже существующего файла, он будет
перезаписан.  Если  Вы  желаете восстановить игровую ситуацию, наберите команду
ВОССТАНОВИТЬ и затем выберите нужный файл.


СПЕЦИАЛЬНЫЕ КОМАНДЫ

Игра  понимает ряд специальных команд управления игрой. Ввести их можно в любое
время. 

ПОВТОР или П: повторяет вашу последнюю команду. Если Ваш последний ввод состоял
из нескольких команд, то повторена будет только последняя.
ИНВЕНТАРЬ или ИНВ:  показывает список предметов, которые у Вас имеются.
СМТОРЕТЬ или СМ:  Выдаёт полное описание локации.
ОЙ (OOPS): Позволяет исправить написание неправильно набранного слова в послед-
ней  команде.   Использовать  ОЙ  можно  тогда,  когда  игра  выведет следующее
сообщение:  "Я не знаю слова "<слово>"."  Сразу  после  этого  сообщения  можно
набрать ОЙ <исправленное слово>. Исправить можно только одно слово за раз.
Перевод команды OOPS - ОЙ - воспринимается только в интерпретаторах TADS версии
выше 2.5.8.
ВЫХОД:  Завершает игру и возвращает Вас в ОС.
ЗАНОВО:  Начинает игру заново.
ВОССТАНОВИТЬ:  Восстанавливает ранее записанную командой СОХРАНИТЬ игру.
СОХРАНИТЬ: Записывает состояние текущей игры на диск;  впоследствии Вы  сможете
вернуться к этому состоянию (с помощью команду ВОССТАНОВИТЬ).
СЧЁТ: Показывает  ваш  текущий  счёт,  максимально  возможный счёт и количество
затраченных шагов.
ОТЧЁТ: Начинает  запись  всего  текста,  выводимого  на  экран  (ваших команд и
ответов системы) в указанный файл. Чтобы остановить ведение записи, используйте
команду ОСТОТЧЁТ.
КРАТКО: Указывает  игре,  что Вы  желаете  видеть только краткие описания ранее
посещённых Вами мест. Установлено по умолчанию.  Смотри также ПОЛНО.
ОТМЕНА: Отменяет последний ход. Обычно игра  помнит  и позволяет отменять сотни 
действий (реально  число запоминаемых игрой ходов ограничивается только объемом
памяти Вашего компьютера). Обратите внимание, что в большинстве игр есть возмож-
ность отменить ход после смерти персонажа (но, к сожалению, бывают исключения).
ОСТОТЧЁТ:  Прекращает запись отчёта, начатого командой ОТЧЁТ.
ПОЛНО: Указывает игре, что Вы желаете видеть полные описания локаций при каждом
их посещении. По умолчанию включен краткий  режим,  и  Вы  будете видеть полное
описание только при первом посещении "комнаты". При этом Вы всегда можете полу-
чить описание, набрав ОСМОТРЕТЬСЯ. Смотрите также команду КРАТКО.
ВЕРСИЯ:  Показывает текущую версию игры.
ЖДАТЬ или Ж: Заставляет  пройти  игровое  время  (пропускает  ход).  Пока  игра
ожидает ввода,  игровое время не идёт,  и  поэтому  Вам  может пригодиться  эта
команда. 


РЕДАКТИРОВАНИЕ и ВЫЗОВ ПРЕДЫДУЩИХ КОМАНД

В большинстве компьютерных систем, на которых можно играть в ТАДС игры, сущест-
вуют возможности  редактирования  вводимой  строки  и  вызова  ранее  введённых
команд для редактирования и повторного ввода. Необходимые для этого специальные
клавиши варьируются от системы к системе, при этом некоторые системы вообще  не
поддерживают этих  функций.  Для  получения  дополнительной информации смотрите
документацию для вашей конкретной системы. Пока Вы набираете команду, с помощью
клавиш перемещения курсора можно вернуться и изменить часть вводимой строки без
использования  "забоя" (backspace).  Внутри строки  можно  вставлять  текст,  а
нажатие ENTER осуществит  для  неё  ввод, где бы ни находился курсор. Вы можете
вернуть ранее  введённые  команды,  нажав  клавишу  перемещения курсора  вверх;
повторное  нажатие  выдаст  ещё  более  раннюю команду,  и так далее.   Нажатие
клавиши "вниз" даст  обратный эффект, вплоть до возвращения к исходной вводимой
команде.  Когда Вы  нашли  нужную  команду,  её  можно  изменить  и  ввести как
обычно.  Точное число команд в памяти зависит  от  их  длины  и  объема  памяти
компьютера, но в общем случае это число может превышать сотню.


РЕЖИМ ПРОСМОТРА

Другой  специальной функцией, поддерживаемой  TADS на многих системах, является
режим  "просмотра".  Игра  запоминает уходящий  с  экрана  текст,  и этот режим
позволяет увидеть его. Во многих системах консольного типа данный режим включа-
ется  нажатием  клавиши F1. Строка статуса в этом режиме заменяется на строку с
подсказками  по  навигации в  окне.  Там  Вы  найдёте  список нужных клавиш для
просмотра  и  выхода из этого режима (обычно он осуществляется той же клавишей,
что  и  вход).  В  режиме "просмотра" экран будет заменён на окно, в котором Вы
сможете  увидеть ушедший  с экрана текст, используя соответствующие клавиши для
прокрутки  текста.  Число экранов  текста,  которые  сохранила игра, зависит от
объема  выведенного текста,  так как игра отслеживает размер хранимого текста в
килобайтах.  В поздних  версиях  интерпретаторов  имеется  возможность  указать
предел сохраняемого текста или даже вообще запретить его сохранение.
Copyright © 2002-2015 Гранкин Андрей
Лицензионное соглашение
Жду писем: rtads@mail.ru
Сайт появился 13.09.2002
Дизайн и хостинг: Дмитрий Смирнов